Diseñando graficos 2D en la industria japonesa. - Parte 2 -

Nuevamente darles las gracias a VGDensetsu:

https://vgdensetsu.tumblr.com/post/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry


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Contrariamente a lo que pueden sugerir las imágenes y videos oficiales en los que puede ver a los empleados que usan teclados, a veces junto con ratones, muchos desarrolladores (no siempre afiliados a la compañía) mencionaron que los diseñadores gráficos de SNK también usaban joysticks, especialmente durante el desarrollo de la primera Art of Fighting (1992). Uno de ellos dijo que los diseñadores gráficos estaban rotando entre estas dos configuraciones: algunos trabajaban en estaciones de trabajo tradicionales mientras que otros diseñaban sprites en gabinetes de arcade. Añadió que esto se debía a razones financieras, pero hasta ahora no he podido encontrar nada que lo corrobore.
Hace unos años, Spoon, miembro de The Madman´s Cafe, publicó un mensaje en el que relataba una historia que le había contado uno de sus compañeros de trabajo:
“El editor de sprites utilizado por los artistas para varios juegos de lucha SNK fue escrito para Neo-Geo, y usa Neo-Geo como interfaz.En el, utilizarías el joystick y los botones para dibujar el sprite. No creyó esto cuando comenzó allí, hasta que uno de los superiores lo demostró al encender una de las máquinas y dibujar un sprite de Robert Garcia en unos 10 minutos ". 

Muchas otras compañías utilizaron palancas de mando en varias épocas, incluida Capcom durante el desarrollo de Street Fighter II (1991)NMK durante la producción de uno de sus dos juegos de Macross (~ 1992-1993), ToaplanData EastSeta y Technos.
Hiroyuki Maeda (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale), usó un teclado junto con un joystick cuando desarrolló juegos para X1 en los 80s.


Si escuchar el ruido de un joystick durante los largos días de trabajo no lo asusta, le alegrará leer que muchos empleados de Taito mencionaron rumores de personas de una empresa anónima que usan palos dobles para diseñar gráficos. Resulta que hay una foto tomada en Toaplan en 1990 en la que dos diseñadores gráficos, Yuko Tataka y Sanae Nito, usan un dispositivo equipado con 2 joysticks cada uno. La función asignada al segundo joystick permanece desconocida.







 3) Light pen (lápiz optico)

  
No era raro encontrar bolígrafos de luz en laboratorios y universidades de los Estados Unidos en los años 60 y 70 con computadoras como la IBM 2250 y el sistema PLATO. La primera versión de Shanghai se hizo completamente con una pluma en un terminal PLATO IV. Desde principios de los años 80, se puede encontrar este tipo de herramienta en venta tanto en Occidente como en Japón, y no es de extrañar que algunas compañías de videojuegos como Tehkan (tecmo rebautizado en 1986) y Dempa (el cual usó uno para desarrollar la versión X1 de Xevious en 1984adoptó este dispositivo en un momento en que, al igual que con el escáner, su utilidad aún era cuestionable.



Anuncio de un bolígrafo publicado en el número de junio de 1982 de la revista japonesa I/O.


 Fue alrededor de 1983 que Sega comenzó a usar la primera versión de su Sistema de digitalización, una máquina compuesta por dos pantallas originalmente destinadas al desarrollo de juegos de arcade. La primera pantalla mostraba el resultado final con píxeles en su tamaño real, mientras que la segunda estaba conectada a un lápiz óptico con el que podía dibujar píxeles.


Pitfall II (1985) Fantasy Zone (1986), 2 juegos de arcade desarrollados por Sega. El primero se ejecuta en el System 1, el segundo en el System16.


 El Sistema de digitalización, con el que Ryuichi Nishizawa y su compañía desarrollaron Wonder Boy (1986) y su secuela después de que Sega les prestara una unidad, no tenía disquetera, lo que significa que guardar los datos era una tarea bastante tediosa, como mínimo: "El dispositivo externo fue un ROM-writer, explica Nishizawa. Así que la ROM está conectada a un zócalo, y luego lo recortas. Luego presionas guardar, y comienza la escritura. Para cargar, igualmente, hay que conectar un dispositivo ROM. ¡Fue muy ineficiente! […] ¡No haces pequeños cambios! Porque es demasiado complicado. […] Cada chip ROM tenía un precio de alrededor de 500 yenes. La ROM es un dispositivo único, no se puede reutilizar. Bueno, puedes eliminar el contenido, pero hay un dispositivo separado llamado borrador, para borrar lo que hay allí. Creo que una cinta hubiera sido una opción más rápida ".
 Para el tercer episodio de la serie Wonder Boy, Westone decidió ir con sus propias herramientas de desarrollo.

 Muchos detalles siguen siendo inciertos con respecto al sistema del digitizador. El primero está relacionado con la light pen en sí, que todavía aparece en las imágenes del sistema tomadas en 1988, pero no en fotografías posteriores. Durante la conferencia de desarrolladores de juegos de 2018, Naoto Ohshima habló sobre Sonic (1991) y dijo que diseñó los gráficos dibujando píxeles uno por uno con un light pen. Si su memoria no le sirve, significaría que el sistema de digitalización podría ser controlado por dos tipos de dispositivos en 1990-91.








Dentro de una de las salas de desarrollo de Sega en 1987-88. Los sistemas de digitalización todavía estaban equipados con light pen.

 Otra pregunta sin respuesta: ¿cuándo comenzó Sega a usar el sistema de digitalización para desarrollar juegos de consola? Además del primer Sonic, sabemos que Moonwalker (1990) y Golden Axe II (1991) se desarrollaron con esta herramienta, pero no he encontrado nada con respecto a los juegos anteriores de Mega Drive.






Golden Axe II (1991) y Moonwalker (1990), dos de los primeros ejemplos conocidos de juegos de consola desarrollados con un sistema digitalizador.


 4) Mouse


 En 1991, Sega estaba equipada con la tercera versión de su sistema digitalizador. Según AGE43, diseñador gráfico en la versión arcade de Shadow Dancer, su arquitectura se basó en el Sistema 16B (un sistema arcade similar al hardware Mega Drive) y se conectó a una PC-98 que permitía guardar datos en 3,5. Discos de pulgada. El diseñador utilizó un mouse de dibujo conectado a una tableta que calculaba la posición absoluta del mouse (en lugar de su posición relativa, como ocurre con los ratones tradicionales). En otras palabras, si el mouse estaba en el cuadrado 2-F en la tableta, entonces el cursor estaba en el cuadrado 2-F en la pantalla.




Un ratón de dibujo usado por un empleado de Sega en 1990.

 Trabajar con un mouse podría ser menos agotador que con un lápiz óptico que tenía que sostener delante de usted, un brazo en el aire, pero el Sistema de digitalización tenía al menos un inconveniente importante de acuerdo con uno de sus usuarios anteriores: a menudo se congelaba.






Dentro de los estudios de Sega en 1991-92.


 A veces, alrededor de 1994, cuando los primeros juegos Saturn y 32X entraron en producción, Sega almacenó su Sistema de digitalización y los reemplazó con sistemas Macintosh. Parece que la compañía no mantuvo ninguna unidad en sus archivos. Sin embargo, una imagen publicada en la edición de abril de 1996 de Next Generation presenta un sistema de digitalización en una de las salas de desarrollo del  SEGA Technical Institute’s, un estudio de Estados Unidos en el que muchos desarrolladores japoneses trabajaron durante el desarrollo de Sonic 2 y 3. Tom Payne, uno de los diseñadores gráficos que trabajaron allí en ese momento, recuerda que usó una de estas unidades con un ratón de dibujo.


Dentro del estudio estadounidense SEGA Technical Institute’s: un sistema digitalizador en el fondo.


 Al igual que su rival Sega, Nintendo se equipó con ratones de dibujo a finales de los 80.




Takashi Tezuka demostrando las herramientas gráficas utilizadas para desarrollar Super Mario Bros. 3 (1988).


 Otros diseñadores gráficos utilizaron ratones más tradicionales, ya sea Satoshi Nakai durante el desarrollo de Last Armageddon (1988), los empleados de Right Stuff en Alshark (1992) o algunos desarrolladores de SNK durante la producción de Art of fighting 2 (1994) y The King of Fighters. '94.




 5) Graphic tablet (tabletas graficas).




 Aunque produjo una versión doméstica compatible con el SG-1000 y el SC-3000 -el Telebi Oekaki- en 1985, parece que Sega no tenía ninguna tableta gráfica en sus salas de desarrollo en los años 80. Sin embargo, hay algunos ejemplos conocidos de uso profesional en compañías como Konami y Namco. El primero usó tabletas gráficas en 1986 durante el desarrollo de la versión Famicom de Gradius y aún tenía ese tipo de dispositivo en sus estudios en 1995. En cuanto al último, Takashi Oda, un diseñador que trabajó en Splatterhouse (1988), dibujó el sprite de El personaje principal con una tableta.



Un diseñador gráfico de Konami trabajando en la versión Famicom de Gradius (1986).


Dentro de los estudios de Konami en 1995. El dispositivo blanco a la izquierda del monitor se parece a un ACE-HD X68000.






 III] Softwares y estaciones de trabajo




A menos que eligieran softwares como Dezaemon o RPG Maker que ofrecían poca flexibilidad, los desarrolladores no podrían trabajar sin una computadora. Antes de que Windows 95 y sus secuelas se convirtieran en sinónimo de PC, las computadoras que la gente solía jugar no eran las mismas que las que se usaban para desarrollar juegos; cada tarea podría ser realizada por una computadora dedicada.Tal fue el caso de Streets of Rage 2 (1992) cuyos gráficos se diseñaron en una PC-9801, mientras que la música se creó en una PC-88 con un módulo FM. Según Takashi Oda, los gráficos de Splatterhouse fueron diseñados tanto en PC-98 (especialmente para los monstruos) como en SMC-777 (una computadora que usó para dibujar el personaje principal).
El SMC-777 fue una estación de trabajo diseñada por Sony originalmente dirigida a profesionales de la industria audiovisual. No impidió que compañías como SNK y Video System lo adoptaran en la segunda mitad de los años 80 (la versión MSX2 de Ikari Warriors fue desarrollada por SNK en un SMC-777). Esta computadora tenía su propio editor y era una versión mejorada del SMC-70 con la que Capcom estaba equipado hasta 1990.

Durante el desarrollo de Street Fighter II (1991), Capcom almacenó su SMC-70 personalizado y los reemplazó con computadoras de la serie X68000. Al igual que la PC-98, la X68000 era una estación de trabajo desarrollada originalmente para uso profesional (a diferencia de la PC-88 que se comercializaba para los aficionados). Su longevidad dentro de la industria japonesa se puede explicar por muchos factores, incluido el hecho de que a muchas empresas les llevó años cambiar completamente de 2D a 3D. El X68000 era una computadora poderosa para todo lo relacionado con 2D y las compañías que todavía lo usaban ya tenían todas las herramientas de desarrollo necesarias para funcionar. Los datos gráficos de juegos como Galaxy Fight y Far East of Eden: Kabuki Klash / Tengai Makyō Shinden, dos juegos Neo-Geo lanzados en 1995, hechos en la computadora de Sharp. ZackmannX, un ex empleado de Taito, envió un correo a uno de los empleados de Sharp a fines de los años 90, pidiéndole que cambiara de opinión después de que la compañía anunció que ya no produciría su estación de trabajo de una década.
 Respecto a la Hewlett Packard 64000, fue utilizada para la programación en los años 80 por compañías como Nintendo, Konami y Namco (Yoshihiro Kishimoto utilizó una para desarrollar la versión MSX de Mappy en 1984).

Akira Yasuda habló varias veces sobre el editor gráfico utilizado por Capcom, y dijo que estaba basado en la herramienta gráfica de Konami (no está claro si tiene algo que ver con Yoshiki Okamoto, quien dejó a Konami para unirse a Capcom en 1984). TCE (para Tiny Character Editor) originalmente se ejecutaba en un SMC-70 Custom con el que estaba equipado Capcom cuando Yasuda se unió a la compañía en 1985. Usó un teclado para interactuar con esta herramienta (nunca le ha gustado dibujar con un mouse) y Parece que esta herramienta se convirtió más tarde a X68000 cuando Capcom decidió reemplazar sus estaciones de trabajo en 1990.
   


Herramienta gráfica utilizada por Capcom durante el desarrollo de la versión PS1 de Street Fighter Zero 2 (1996).

 El X68000 fue adoptado naturalmente en Technosoft. La compañía estaba a la vanguardia de la tecnología en los años 80 y Thunder Force II fue originalmente exclusiva de la computadora de Sharp. Desarrollar ese juego implicaba obtener varios X68000 que luego se usaron para crear Mega Drive y juegos de arcade. Las herramientas de desarrollo utilizadas por Technosoft se crearon internamente y se ejecutaron en X68000. Se utilizaron dos editores en paralelo durante el desarrollo de Thunder Force IV: uno para los logotipos e ilustraciones en el juego, el otro para los sprites y los fondos.



Una obra en progreso tomada del primer nivel de Thunder Force IV (1992).

 Dependiendo del juego, Konami y Taito diseñaron sus gráficos 2D en X68000 o en PC-98 a principios de los 90. Ambos sistemas podrían ejecutar su respectivo editor gráfico -Konami PIGS y Taito Animator.







Extracto del manual del usuario de PIGS, con ilustraciones del juego Super Famicom Pop’n Twinbee (1993) y un monitor X68000.


 El editor gráfico de Taito fue posteriormente portado a Windows. Sin embargo, tenía un gran inconveniente: no podías visualizar un ciclo de animación y tenías que desplazarte manualmente para simular la animación. No está claro si este problema se solucionó o no.










Taito Animator corriendo en las computadoras modernas. Algunos empleados guardaron una copia para uso personal.


 Unas últimas palabras sobre Taito: un antiguo diseñador gráfico mencionó el ejercicio enviado a los recién llegados y dijo que se les pidió que dibujaran canicas en un período de tiempo determinado.


Dempa Micomsoft, una compañía conocida por sus accesorios y conversiones de juegos de arcade en X68000 y Mega Drive, también produjo su propio editor gráfico en la computadora de Sharp: Object Editor. Este software controlado por mouse, programado por un desarrollador llamado Tonbe, se usó durante la producción de la versión X68000 de Ys.


Object Editor.


 Si bien algunas compañías tenían la capacidad financiera para desarrollar sus propias herramientas, los artistas independientes no podían permitírselo y tenían que confiar en software comercial. Tal fue el caso de Satoshi Nakai (Gynoug, Valken) que diseñó gráficos en un X68000 con un mouse y una copia de Z'Graff. Otro ejemplo es uno de los diseñadores gráficos que trabajaron en Thunder Force IV y se entrenaron en PCG Editor, una herramienta gráfica comercial que estaba disponible en X1 y MSX.





 Editores gráficos y estaciones de trabajo utilizadas aquí y allá:





 Art Box, el editor gráfico utilizado por SNK durante el desarrollo del primer Samurai Shodown (1993)Mitsuo Kodama y sus colegas utilizaron la misma herramienta un año antes, durante la producción de Last Resort (1992). SNK comenzó a usar Windows durante el desarrollo de Art of Fighting 3 (1996).



Yōichirō Soeda utilizando Art Box durante la producción de Art of Fighting 2 (1994).













Sprites y fondos de Fatal Fury 3 (1995) diseñados con Art Box.
























 






 Herramienta gráfica utilizada por Sega a principios de los 90, con Moon walker (Mega Drive, 1990), Title Fight (Arcade, 1991) + un tercer juego no identificado. Mientras estaba satisfecho con el sistema de digitalización, Tōru Yoshida, diseñador gráfico y de personajes de Phantasy Star II y IV, no elogió al editor que se usó en Sega en ese momento.





 Una reproducción de Sega Painter, una herramienta gráfica producida por Sega para Macintosh. El manual de instrucciones de la versión 1.1 está disponible en inglés aquí.


Herramienta gráfica utilizada por Capcom durante el desarrollo de Vampire Savior (1996).






Herramienta gráfica utilizada por Tose para Famicom Jump Hero Retsuden (1988).


Editor gráfico utilizado durante el desarrollo del juego PC Engine Dragon Egg (Masaya, 1991).

Herramienta gráfica utilizada durante el desarrollo de Ultra Box (1992), un juego de PC Engine publicado por Victor Musical Industries.





Herramienta gráfica utilizada para Sakamoto Ryōma, un juego de Famicom inédito producido por Toshiba-Emi.

Trilogía, editor gráfico de Xtal Soft. Los sprites parecen haber sido tomados de Mugen no shinzō III (1990).







In the mid-80s, Falcom developed a graphic editor for each of its games. The 2 games shown above are Xanadu (1985) and Ys (1987, also featured in the second picture)










Evolución del editor gráfico utilizado por Hudson Soft en la era de PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989) Tengai Makyō II: Manjimaru (1992)Soldier Blade (1992) y Bomberman '94 (1993).


No hay imagen disponible pero ...

  • Tetsujin, el editor gráfico utilizado por Irem durante el desarrollo de R-Type
  • Ediputer, una herramienta gráfica desarrollada por Michishito Ishizuka para Tehkan. Según Ryuichi Nishizawa, se usó durante muchos años.
  • Jinbaba "fue un editor desarrollado por un programador llamado Hideki Suzuki, recuerda Akihiro Takanami de System Vision. Se ejecutó en un PC9801 (creo?). [...] se basó en la herramienta de gráficos "PE" de Hudson y se refinó para facilitar su uso ".
  • Los diseñadores gráficos  deNintendo usaron computadoras NEWS. NEWS fue una estación de trabajo desarrollada por Sony para uso profesional a finales de los años 80.




IV] Especificidades de la máquinas.


 Además de las diferencias en la representación de una pantalla a otra, cada máquina tenía sus propias especificidades que los diseñadores gráficos conscientes tuvieron en cuenta. Tomemos como ejemplo el Mega Drive / Genesis: además del problema habitual de píxeles no cuadrados (aunque menos marcado que en otras máquinas), el rojo y el azul eran colores problemáticos. El color rojo sangraba en los colores adyacentes, un fenómeno que, por otro lado, podría utilizarse para simular nuevos colores. Esta especificidad fue menos marcada en TeraDrive, una computadora con su propio monitor y capaz de ejecutar juegos de Mega Drive, pero se vendió tan mal que algunos diseñadores gráficos ni siquiera sabían de su existencia.

Las personas que desarrollaron juegos para Mega Drive tuvieron que lidiar con una serie de restricciones, como el efecto de falta de transparencia y el hecho de que solo podía mostrar 64 colores a la vez desde una paleta total de 512 colores. Sin embargo, incluso los juegos más coloridos rara vez muestran más de treinta colores simultáneamente.

El mayor inconveniente de Mega Drive, según numerosos diseñadores gráficos, era que tenías que hacer malabares con 4 paletas de 16 colores cada una. Puedes crear más paletas para tu juego, pero solo puedes usar 4 de ellas al mismo tiempo.
Imagina un juego en el que deseas mostrar simultáneamente 2 personajes jugables, 3-4 enemigos, un fondo y una interfaz de usuario (barra de vida, temporizador, etc.); eso hace que sea un total de 7 a 8 elementos para mostrar en la pantalla con solo 4 paletas. Puedes elegir asignar 2 paletas a los personajes jugables a una velocidad de uno cada uno. No importa si tienes cientos de personajes jugables siempre y cuando solo 2 de ellos aparezcan simultáneamente en la pantalla.


A menos que estén dibujados directamente en los fondos (como en Final Fight, por ejemplo), los personajes no jugables son sprites que no pueden exceder los 16 colores cada uno, sabiendo que uno de estos colores se usa para la transparencia, como una pantalla verde en el cine. Los sprites se almacenan en un fondo de color (generalmente verde, azul o rosa); ese color no aparece en la pantalla en el juego, lo que permite que otros elementos como fondos, elementos y personajes aparezcan detrás del sprite.

Los colores de la interfaz de usuario generalmente permanecen iguales durante todo el juego, lo que constituye una restricción adicional. Puede asignar una paleta a la interfaz de usuario o usar colores comunes para cada personaje jugable.





Dependiendo de sus opciones, solo quedan una o dos paletas para los fondos y los enemigos. Usar la misma paleta (s) para ambos puede ser muy útil, los enemigos pueden reaparecer más en el juego con diferentes colores.

     Los fondos y sprites están hechos de mosaicos, un mosaico es un bloque de píxeles que puede aplicar como un sello de clonación (ya que no puede almacenar una cantidad infinita de datos, los mosaicos se muestran muchas veces varias veces en la misma pantalla). Si ha elegido asignar 2 paletas a los fondos, puede ser necesario incorporar algunos colores en ambas paletas para que los tiles encajen.

 Se podrían usar técnicas como el difuminado para simular más colores alternando píxeles de 2 colores diferentes, como si estuviera pintando un tablero de ajedrez.

Popful Mail en PC-88 (1991): 8 colores y un gran uso de dithering.




 V] consejos y trucos




Antes de terminar este artículo, algunos consejos compartidos por los diseñadores gráficos. Es común que las computadoras y las consolas de videojuegos tengan muchas resoluciones y modos de visualización, cada uno de ellos tiene sus ventajas e inconvenientes. Aparte del famoso Modo 7, el Super Famicom tenía otros 7 modos gráficos. Debido a la complejidad visual de sus ideogramas, Japón sintió la necesidad de usar resoluciones más altas que las utilizadas en Occidente al mismo tiempo para mostrar el kanji correctamente y el Super Famicom tuvo algunos juegos, especialmente algunos de los últimos juegos de Square, en que una parte de la pantalla utiliza una resolución más alta para mostrar texto.

 Dependiendo de la máquina para la cual fueron creados, los sprites tienen limitaciones específicas (altura, número de colores), pero puedes sortear algunos de ellos al armar un personaje hecho de muchos sprites. Es una práctica generalizada para grandes personajes como Sagat del primer Street Fighter (1987; la parte superior está separada de la parte inferior) y Sentinel de X-Men: Children of the Atom (1994).



Si eso no es suficiente, puedes mostrar un personaje como una capa de fondo, como fue el caso de algunos de los jefes de Mega Man 2 (1988).





Desarrolladores como Tose a veces utilizaban el mismo color para la transparencia y los contornos de los sprites (en el presente caso: negro) para maximizar el número de colores de cada paleta, obteniendo así sprites Famicom con 4 colores en lugar de 3.

Retratos de Famicom Jump Hero Retsuden de Tose (1988).



Sources:
Intro
Mega Drive sound engines:
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Mega_Drive/Genesis_Sound_Engine_List
Designing graphics with a computer
The hexadecimal era
Hiroshi Ono :
http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/151291912650/hiroshi-ono-%E5%B0%8F%E9%87%8E%E6%B5%A9-aka-mr-dotman-mr%E3%83%89%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%B3-part
Michitaka Tsuruta :
The untold History of Japanese game developers Vol.2 p146, 223
http://www.nesblog.com/tsuruta-michitaka-interview/
Ryuichi Nishizawa :
https://twitter.com/WonderBoyWild/status/797335106092298240
https://twitter.com/WonderBoyWild/status/797348042164711424
Pac-Man :
https://web.archive.org/web/20170328095401/http://hrnabi.com/2015/12/29/9621/
https://twitter.com/sahoobb/status/696977496873381888
Toshiyuki Nakai :
http://shmuplations.com/snkorigins/
Direct interaction between the graphic designer and the computer
Hudson Soft:
https://twitter.com/snapwith/status/887587978083672064
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=190
Seiryū Densetsu Monbit :
http://www.chrismcovell.com/secret/PCE_1989Q4.html#pcedev
The Preview function
preview function - Square:
https://twitter.com/Skazuko/status/871660804021661697
preview function - Akiman:
https://twitter.com/akiman7/status/904275001531969536
preview function - Thunder force IV:
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/889293714362781696
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/1043699686861762560
preview function - Sonic 1
https://twitter.com/Mazin__/status/331967458992877568
Thunder Force IV and X68000:
https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/1058510513976467457
bleeding sprites:
https://twitter.com/MOG4791/status/886921323095629824
Bleeding on Mega Drive:
https://twitter.com/Mazin__/status/332065800955510785
https://twitter.com/UMMO_CHAN/status/1043698793139433473
Dot-e / ドット絵
https://twitter.com/Area51_zek/status/1017725988786995201
Half pixel / 半ドット, 0.5 ドット
https://twitter.com/0yamancha0/status/887286371336863745
https://twitter.com/koyamagma/status/887130941101006848
https://twitter.com/SiFi_TZK/status/753596706420174848
https://twitter.com/AncientGames_JP/status/834222642181738500
https://twitter.com/NobuyukiKuroki/status/788140581994102784
http://www.onemillionpower.com/snk-40th-anniversary-talking-to-the-snk-creators-that-made-history/
http://www.mmcafe.com/cgi-bin/forums/bbs/messages/13571.shtml#72069
0,5 dot on GBA
https://twitter.com/iwamoto_tatsuro/status/324610111186280448
https://twitter.com/iwamoto_tatsuro/status/324613844280438784
0.5 dot with blur effect
https://twitter.com/sinpen/status/305960242892652544
Wizardry :
https://twitter.com/mog4791/status/886921323095629824
Scanner
HAL - Yoshimiru:
http://shmuplations.com/metalsladerglory/
https://twitter.com/yoshimiru_SS/status/770633974133567491
Capcom’s process:
https://twitter.com/0yamancha0/status/557942774033424384
Capcom Fighting Jam :
https://twitter.com/takaNakayama/status/760794081878343680
SNK:
https://twitter.com/FUTATSU24/status/733652910295244804
Ys logo:
https://twitter.com/snapwith/status/872061366697213953
Gandhara:
The untold history of Japanese game developers Vol.1 p71
Tengai Makyō: Ziria:
game manual
Nintendo scanner
http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/punchout/0/2
Nintendo Dream, Vol. 118, September 6, 2004.
https://web.archive.org/web/20160325042814/http://www.metroid-database.com/m1/fds-interview-p1.php
Super Mario Bros. 1:
http://www.chrismcovell.com/secret/FC__1986Q1.html#mariozelda
custom grid paper Tose:
http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_02/
custom grid paper Capcom:
https://twitter.com/akiman7/status/497024882429800448
https://twitter.com/akiman7/status/958080880236404739
custom grid paper Hiroshi Makabe:
https://twitter.com/sinpen/status/60206662522372097
Designing a sprite from a 3D model
SNK 3D model:
CD Consoles #11 - November 1995
https://blog.us.playstation.com/2017/08/29/art-of-fighting-anthology-hits-ps4-today-the-origins-of-an-snk-classic/
SNK, motion capture:
http://www.onemillionpower.com/snk-40th-anniversary-talking-to-the-snk-creators-that-made-history/
The King of Fighters XII:
http://kofaniv.snk-corp.co.jp/english/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php
The particular case of the LCD-based games
L'histoire de Nintendo Volume 2
http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/clubn/game-and-watch-ball-reward/0/0
History Channel documentary aired on February 20, 2016: 『未来が生まれたとき~世界に誇る大衆文化の仕掛け人~ ゲーム編』, via
https://twitter.com/v_saturn/status/930042334389006336
https://web.archive.org/web/20160303204454/http://www.historychannel.co.jp:80/15th/#special02
Hardware interface
Keyboard

Koichi Yotsui:
The untold History of Japanese game developers Vol.3 p244
Capcom - SFII, Vampire, sprites and keyboards:
https://twitter.com/akiman7/status/386598518380453888
SNK - keyboard used during the development of Fatal Fury 1 and 2, then mouse:
https://twitter.com/SOESOE_329/status/771673651900854272
SNK pictures:
The History of SNK Neo-Geo, via:
https://www.youtube.com/watch?v=K1yyAA1wgDE
Garou Densetsu 3 promotional video, via:
https://www.youtube.com/watch?v=7BR1rE-CqMg
Compile :
The untold History of Japanese game developers Vol.3 p105
Custom keyboard
https://twitter.com/Paisen_neco/status/758257142109392897
Data East
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1058953711353884672

Joystick
Taito
Masayuki Suzuki interview:
The untold History of Japanese game developers Vol.2 p223
https://twitter.com/gantan/status/449437866406330368
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/859226948240683008
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/859300262455918592
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1053918393701609472
https://twitter.com/sirap_461/status/865787141653053440
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1058649191361073153
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1058969787861164032
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1058891099144474626
8-inch disks for saves in the pre-X68000 era:
https://twitter.com/keppelclub/status/1053921763451531266
Until 1997-98
https://twitter.com/ZackmannX/status/449469426627129345
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/859229323055710209
PC-98 version
https://twitter.com/mutyasensei/status/449730507639508993
Taecom-11:
https://www.instagram.com/p/dQeyOCr8To/
SNK:
Joystick - Ryuko no Ken:
https://twitter.com/1o3/status/72685702470569984
Joystick - SNK:
https://twitter.com/obenkyounuma/status/771419463677714432
http://www.mmcafe.com/cgi-bin/forums/bbs/messages/13519.shtml#70395
Joystick - Capcom, SFII:
https://twitter.com/SSBMAY_P/status/462228804425891841
https://twitter.com/Paisen_neco/status/758257142109392897
Joystick - Raizing:
https://twitter.com/yashida_SOQ/status/894870789974917124
https://twitter.com/yashida_SOQ/status/18439405076
https://twitter.com/yashida_SOQ/status/895587765861064704
https://twitter.com/yashida_SOQ/status/901289092154925057
https://twitter.com/yashida_SOQ/status/925316164225400832
Joystick - NMK:
https://twitter.com/manabn/status/795297272519004160
Joystick - Toaplan:
Beep! Mega Drive - November 1990
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/934002181115584515
Joystick - Data East:
https://twitter.com/ayase/status/823456868957683712
https://twitter.com/ayase/status/315008164019974146
Joystick - Seta and Technos:
https://twitter.com/migzou/status/28487758704025601
keyboard + joystick on X1:
https://twitter.com/hiropapa00/status/771234661234118656
Twin Stick:
https://twitter.com/gantan/status/449441302640201728
https://twitter.com/enaenabja/status/84380731970822144
https://twitter.com/fujimarl/status/679117202847584256
Twin stick Toaplan :
Beep! Mega Drive - Novembre 1990
Light pen
Shanghai:
The friendly orange glow (Brian Dear, 2017)
Ad:
I/O - June 1982
Tehkan:
The untold History of Japanese game developers Vol.2 p145
Dempa:
https://twitter.com/gorry5/status/1015893286639230977
Sega Digitizer System / セガデジタイザーシステム
sometimes around 1983:
https://twitter.com/onionsoftware/status/5609568893665280
Ryuichi Nishizawa:
Untold History of Japanese Game Developers Vol 2 p174
Pitfall II:
Beep! - April 1985
Fantasy Zone:
NHK documentary broadcasted in January 1986, via:
https://twitter.com/okunari/status/567623283315445760
http://www.smspower.org/forums/15288-SegaDigitizerSystemGameDevelopmentIn1986NHKTVProgram
Digitizer System lended to Nishizawa:
Pix'n Love #22 p48
Light pen - Sonic 1:
Hirokazu Yasuhara and Naoto Ohshima at the GDC 2018
Sega in 1987-1988
Beep! - circa September 1987
Arcades #7 - April 1988
Tilt #53 - April 1988
https://web.archive.org/web/20111115191447/http://insertcredit.com:80/2011/08/16/michael-jackson-at-sega/
Golden Axe II:
Mega Force #4 - January 1992
Moonwalker:
https://www.youtube.com/watch?v=CRphv7x97uw
Mouse
Drafting mouse:
https://twitter.com/Paisen_neco/status/765978896768442368
https://www.youtube.com/watch?v=CRphv7x97uw
Digitizer System III:
https://twitter.com/AGE43/status/513535785325187072
https://twitter.com/AGE43/status/513530984537391106
Digitizer System - Sega STI :
Next Generation - Avril 1996
https://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=4561&st=0
Sega Digitizer III - freezing:
https://twitter.com/Mazin__/status/57695781850849280
Digitizer System, Saturn and 32X
https://twitter.com/Mazin__/status/57696166611132416
https://twitter.com/Mazin__/status/89167791025954816
Nintendo:
http://www.chrismcovell.com/secret/weekly/Stars_of_the_Family_Computer.html
Satoshi Nakai:
Untold History of Japanese Game Developers Vol 2 p233
Right Stuff:
Popcom - September 1992
SNK: mouse or keyboard in 1993-94:
https://twitter.com/SOESOE_329/status/912301548046139392
SNK, KOF, mouse:
https://twitter.com/hayamiu/status/578039856686739456
Graphics tablet
Konami - Gradius:
https://twitter.com/noguchi_tencyo/status/734137972132433920
Konami:
Joypad 43 - June 1995
Namco:
https://twitter.com/setouchipro/status/930464172550234117
https://twitter.com/setouchipro/status/930807597782908928
Software and workstations
Streets of Rage 2 graphics designed on PC-9801:
http://ancgames.blog28.fc2.com/blog-entry-55.html
Namco:
https://twitter.com/setouchipro/status/930464172550234117
https://twitter.com/setouchipro/status/930807597782908928
SNK, Video System, SMC 777:
https://twitter.com/yok_mola/status/346289886099275776
SMC 777 and Ikari Warriors:
Retrogamer #187 - November 2018
Capcom in 1985 = Sony SMC-70 custom:
https://twitter.com/akiman7/status/1013648367837048833
Capcom in 1990 = X68000:
https://twitter.com/akiman7/status/1013648367837048833
https://twitter.com/KIMOKIMO_Club/status/1013817480496627712
Tengai Makyō Shinden = X68000:
https://twitter.com/drunkenAndo/status/700062044423237632
Galaxy Fight backgrounds = X68000:
https://twitter.com/koyamagma/status/770415809290047488
Taito employee and the X68000:
https://twitter.com/ZackmannX/status/101291416344477696
Hewlett Packard 64000:
https://twitter.com/JohnAndersen21/status/956270607179665412
The Untold History of Japanese Game Developers Vol 2 p204
Capcom tool based on Konami’s
https://twitter.com/akiman7/status/28489040785313792
Capcom TCE:
https://twitter.com/akiman7/status/309615270815731712
https://twitter.com/akiman7/status/9312105796
https://twitter.com/akiman7/status/309615067421347840
Street Fighter Zero 2 PS1:
Capcom CFC video - May 1996
Technosoft developed its own tools, including the graphic editor
https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/926038802270789632
TechnoSoft - X68000:
https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/926036508649316352
Thunder Force IV:
Famitsu #170 - March 20, 1992
https://twitter.com/TFIV_25th_Anniv/status/1058510984501846016
Konami - PIGS:
https://twitter.com/hiropapa00/status/862824146685673472
https://twitter.com/hiropapa00/status/862830069386891265
Taito animator:
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1053954302807465984
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1057985510734364672
https://twitter.com/Takano_Hayato/status/1058891099144474626
https://twitter.com/sirap_461/status/865787141653053440
Taito animator: no animation function:
https://twitter.com/drunkenAndo/status/859410793745465346
Taito - exercise:
https://twitter.com/kenji_kaido/status/758335236006678528
Dempa graphic tool:
https://twitter.com/RMA1701E/status/823561960100806656
https://twitter.com/RMA1701E/status/566280862203801600
Dempa - Ys
https://twitter.com/gorry5/status/566330037805531138
Z'Graff:
The untold History of Japanese game developers Vol.2 p241
PCG Editor:
https://twitter.com/yuzawara/status/341722223838654464
SNK - Samurai Shodown :
http://neogeocdworld.info/html/aide/programmation.htm
SNK - Art Box / アートボックス used during the development of Last Resort
https://twitter.com/mitsumame1212/status/1004360752860282885
SNK, Windows :
http://www.onemillionpower.com/snk-40th-anniversary-talking-to-the-snk-creators-that-made-history/
SNK - Yōichirō Soeda - Art of Fighting 2 :
https://twitter.com/SOESOE_329/status/784017900747186176
SNK - Garou Densetsu 3 promotional video, via :
https://www.youtube.com/watch?v=7BR1rE-CqMg
Sega - Moonwalker :
https://www.youtube.com/watch?v=CRphv7x97uw
Sega - Title Fight :
https://www.youtube.com/watch?v=-hoGyKI5J7k&feature=youtu.be&t=243
Sega - the graphic editor wasn’t good:
https://twitter.com/yoshibon_club/status/1059457834566336512
Sega Painter / セガペインター :
http://antime.kapsi.fi/sega/files/Painter.pdf
Capcom - Vampire Savior :
Capcom CFC video - Mai 1996
Tose - Famicom Jump Hero Retsuden:
http://www.chrismcovell.com/secret/FC__1988Q2.html#ryoma
https://web.archive.org/web/20180728125457/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_02/
https://web.archive.org/web/20180728125600/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_04/
Dragon Egg, Ultra Box:
http://www.chrismcovell.com/secret/PCE_1989Q4.html#pcedev
Toshiba-Emi - Sakamoto Ryoma :
http://www.chrismcovell.com/secret/FC__1988Q2.html#ryoma
Xtal Soft:
MSX Magazine - Novembre 1989
https://archive.org/stream/MSX_Magazine_1989-11_ASCII_JP#page/n119
Falcom - Ys:
https://twitter.com/gorry5/status/888649765809905664
Falcom - one graphic editor per game:
https://twitter.com/knok/status/888649339173609472
Tengai Makyō: Ziria:
All About CD-ROM, via :
https://www.youtube.com/watch?v=YDgEMeubib4
Tengai Makyō II:
https://twitter.com/Razaro_XVI/status/678221946610323456
Bomberman '94:
https://twitter.com/rurarbou_new/status/887543127275225088
Graphic tool R-Type = Tetsujin:
https://twitter.com/Area51_zek/status/149166642306351105
Graphic tool Tehkan = Ediputer:
The untold History of Japanese game developers Vol.2 p145, 174
System Vision:
http://gaming.moe/?p=2602
Nintendo:
The untold History of Japanese game developers Vol.1 p274
Machine specificities
colors, pixels:
https://twitter.com/ariga_megamix/status/887474586492690432
Red and blue on Mega Drive and Tera Drive:
https://twitter.com/ariga_megamix/status/23053327634
Palettes:
https://megacatstudios.com/blogs/press/sega-genesis-mega-drive-vdp-graphics-guide-v1-2a-03-14-17
16-color sprite = 15 colors + 1 color for transparency:
https://twitter.com/NobuyukiKuroki/status/852117418885263360
Tips and tricks
Square and kanjis:
https://twitter.com/metalidol/status/876342281409658880
Sagat:
SF25 - The Art of Street Fighter
background layer in Megaman 2
http://shmuplations.com/megaman/
transparency and color palette:
https://web.archive.org/web/20180728125600/http://comip.jp/faminetsu/takumi/dot07_04/

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