Súper tutorial básico: Como usar IPI Mocap

Continuamos:

Para usar el IPI mocap debemos primero aprender algo sobre animación 3D básica.

¿Qué son los skeletal y rigger?

Esqueletos o huesos en español. Es eso: esqueleto que animan al mesh, cada hueso tiene un nombre. La información que le demos con el IPI Recorder lo recibirá el IPI Mocap y lo pondrá en un esqueleto predeterminado. De ahí pondremos el mesh que queramos animar.



Cada programa de animación o motor gráfico tiene una formación de esqueletos diferentes. Los huesos del IPI Mocap se ven así:



IPI MOCAP:

Bueno una ves pasado nuestra grabación, comenzamos:

Una kinect:

Procedera a preguntarnos que sexo y altura tiene la persona. Una vez configurado le damos a FINISH.



Veremos la siguiente pantalla:


Configurar Actor: Vamos a la solapa de actor y configuraremos el monigote que está detras tal cual la sombra azul.




Vamos al minuto donde comenzamos con la posición en T.


Después ubicaremos el monigote en el mismo lugar que la sombra azul, para ellos lo moveremos con el botón MOVE y ROTATE que aparece arriba (marcado en amarillo).



Cuando lo terminemos de ubicar, vamos a la solapa Tracking apretamos en el botón REFIT POSE donde copiara exactamente  (o lo que cree la computadora que es exacta) la posición de la sombra azul. Terminado le daremos a  Track Forward, aquí comenzará a copiar la animación que hace la sombra azul.



Cuando terminemos el segmento que necesitamos le damos a PAUSE.




Si hay error de posición en algunos huesos quiere decir que no está tomando bien la grabación. Por eso es bueno tener varias tomas del mismo movimiento.



Terminado esto procederemos a cortar la animación: ubicaremos la zona de interés de la línea de tiempo de la animación para poder trabajar sólo ese segmento creado.




Pondremos un Jitter Removal, para quitar el ruido en la animación (sino se vería al monigote con pequeños temblores). Con ponerlo en 1 ya quedaría, pero mejor buscar el que ustedes quieran.



Una vez terminado esto nos queda sumar el mesh que queremos animar. Usaremos de ejemplo un  mesh de Fuse con sus huesos propios.

Para cargarlo debemos ir a la solapa EXPORT -> target character -> import from file:


Buscaremos el FBX de nuestro mesh. Lo cargamos y aparecerá al lado de nuestro monigote.


Si todo está bien, se cargara que hueso del mesh nuestro irá con el hueso del monigote.


Si no es así lo veremos de esta manera:


Tendremos que configurar seleccionando cada uno de los huesos y poniendo el que corresponda. Tener en cuenta que no todos los esqueletos son iguales por lo que es bueno ver su ubicación y si no aparecen en el monigote, pero si en el mesh lo dejamos en unused (ej: la cantidad de huesos de los dedos no coindicen entre ellos). Esto lo podremos guardar (en Saved profile) y cargar (load profile) cada vez que trabajemos con un mesh en especial.

Una vez terminado, quedará la animación:


Para guardar nuestra animación le daremos a export animation:



Lo guardamos en FBX.


Dos kinect:

Cuando tenemos dos kinect primero tendremos que calibrar los sensores de movimiento. Para ello cuando iniciamos el IPI mocap nos pedirá lo siguiente:

Le daremos a calibration project -> FINISH. Iniciara la pantalla del IPI mocap que vimos antes pero con solapas diferentes.

Le daremos a Calibrate based on ligth maker. Esperemos a que termine y si todo salió lindo y bonito tendremos que ver, como mínimo todo en good.

Tener en cuenta que en verdad hay que hacer un circulo. 


Si salio mal la calibración podríamos volver a grabar. Esto es a elección.

Recomiendo si salen muchos FAILS mejor volver a grabar, si sale uno sólo podemos usarlo igual.


Cuando esto termine, lo guardamos (.ipicalib) y cerramos el mocap.



Volvemos a iniciarlo con el IPI Recorder y seleccionamos la primera opción:



Seleccionamos la calibracion que recien guardamos:



Elegimos el sexo y la altura del actor -> FINISH:



Terminado esto podremos seguir trabajando como una sola kinect (explicado arriba).




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Bueno, espero que les haya gustado. Esto lo escribí desde mi experiencia, por lo si hay algo que corregir, envíen un comentario.



Muchas gracias y saludines 😚

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